Design Patterns: La Cassetta degli Attrezzi dello Sviluppatore 🛠️
Ah, i design pattern! Quei piccoli gioielli di saggezza che ci fanno sembrare più intelligenti di quanto siamo realmente. Ma cosa sono esattamente? E perché dovresti preoccupartene? Beh, immagina di costruire una casa senza un progetto. Certo, potresti farcela, ma probabilmente finirai con un tetto che perde e una porta che non si chiude. I design pattern sono i progetti per il tuo codice: soluzioni collaudate a problemi comuni — non ricette rigide, ma schemi adattabili.
Un Po’ di Storia 📜
Il concetto di design pattern nasce nel libro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, scritto da quattro luminari del software (la famosa “Gang of Four”): Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides. Questo libro ha introdotto un linguaggio comune per descrivere soluzioni a problemi ricorrenti nello sviluppo software.
Ogni design pattern identifica un problema generalizzato e associa ad esso una soluzione. Spesso, questi pattern sono rappresentati con diagrammi UML per facilitarne la comprensione.
Perché Usare i Design Pattern? 🤔
- Riutilizzabilità: Perché reinventare la ruota quando puoi prendere in prestito una soluzione già testata?
- Manutenibilità: Codice più leggibile e organizzato significa meno mal di testa per te (e per chi erediterà il tuo progetto).
- Comunicazione: Dire “Usiamo il Singleton” è molto più veloce che spiegare tutto il concetto da zero.
- Soluzioni Provate: I design pattern sono frutto di anni di esperienza e casi d’uso reali, quindi puoi fidarti che funzionano.
Le Tre Categorie Principali
Il libro della Gang of Four suddivide i design pattern in tre categorie principali (le liste sotto NON sono esaustive: mostro i più rappresentativi):
1. Pattern Creazionali 🏗️
Questi pattern si concentrano sulla creazione degli oggetti, isolando la logica di costruzione dal resto del codice.
- Singleton: Garantisce che una classe abbia una sola istanza.
- Factory Method: Definisce un’interfaccia per creare oggetti, lasciando alle sottoclassi la decisione su quale classe istanziare.
- Abstract Factory: Permette di creare famiglie di oggetti correlati senza specificare le loro classi concrete.
- Builder: Consente di costruire oggetti complessi passo dopo passo.
- Prototype: Crea nuovi oggetti clonando un’istanza esistente.
Nota sul Singleton in Go
In Go raramente si implementa un “Singleton” classico (non ci sono classi); di solito si sfrutta l’inizializzazione a livello di package oppure sync.Once
per inizializzazioni pigre e thread-safe:
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Esempio di Factory Method in Go
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Variante minimalista: se vuoi evitare l’errore potresti restituire un Null Object che implementa
Use()
restituendo una stringa vuota.
2. Pattern Strutturali 🧱
Questi pattern si occupano della composizione delle classi e degli oggetti, rendendo il sistema più flessibile ed efficiente.
- Adapter: Permette a due interfacce incompatibili di lavorare insieme.
- Bridge: Divide un’astrazione dalla sua implementazione, permettendo loro di evolvere indipendentemente.
- Composite: Compone oggetti in strutture ad albero trattando in modo uniforme singoli e composti.
- Decorator: Aggiunge dinamicamente funzionalità a un oggetto.
- Facade: Fornisce un’interfaccia semplificata a un sistema complesso.
- Flyweight: Riduce il consumo di memoria condividendo dati tra oggetti simili.
- Proxy: Fornisce un surrogato o un placeholder per controllare l’accesso a un oggetto.
Esempio di Decorator in Go
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3. Pattern Comportamentali 🎭
Questi pattern si concentrano sulle interazioni tra gli oggetti e sulla distribuzione delle responsabilità.
- Observer: Notifica automaticamente gli osservatori quando lo stato di un oggetto cambia.
- Strategy: Permette di selezionare dinamicamente un algoritmo tra diversi disponibili.
- Command: Incapsula una richiesta come oggetto, permettendo di parametrizzare i client con richieste diverse.
- State: Permette a un oggetto di cambiare comportamento in base al suo stato interno.
- Template Method: Definisce il “guscio” di un algoritmo, delegando i dettagli alle sottoclassi.
- Visitor: Separa un algoritmo dalla struttura dati su cui opera.
- Chain of Responsibility: Passa una richiesta lungo una catena finché qualcuno la gestisce.
- Mediator: Centralizza la comunicazione riducendo le dipendenze a rete.
- Memento: Esternalizza e ripristina lo stato senza violare l’incapsulamento.
- Iterator: Fornisce un modo uniforme di attraversare una collezione.
- Interpreter: Definisce una grammatica e un interprete per linguaggi semplici.
Esempio di Strategy in Go
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Nota: il valore del pattern emerge quando il
Context
cambia strategia a runtime (es. algoritmi di compressione, formati di serializzazione, politiche di pricing, ecc.).
Risorse Utili 📚
- Refactoring Guru: Una guida completa ai design pattern con esempi pratici.
- Canale YouTube di Christopher Okhravi: Video esplicativi sui design pattern.
- Wikipedia - Design Pattern (IT): Una panoramica generale.
Conclusione
I design pattern sono strumenti potenti, ma come ogni strumento, vanno usati con giudizio. Non complicare inutilmente il tuo codice solo per “usare un pattern”. Ricorda: il buon senso è il miglior design pattern di tutti. 😉
Quando NON Usarli (o usarli con cautela)
- Over-engineering: Se una funzione da 20 righe basta, non introdurre 5 interfacce.
- Prematuro: Applicare pattern prima che emerga un bisogno reale può irrigidire il design.
- Astrazione eccessiva: Troppi livelli rendono il debugging doloroso.
- Copiati meccanicamente: Capire il perché prima del come.
Regola d’oro: parti semplice, poi estrai il pattern quando riconosci un problema ricorrente.